Never Say Die

Yang Song/Chiyu Zhang
Comedy/Fantasy/Sport
2017

A male UFC boxer switches bodies with the female reporter who exposed his bribes. Now they must help each other win the championship.

BREAKDOWN

  • OPEN CLOSE SRF Breakdown

    【SRF材质贴图环节】

    对材质贴图环节来说,有几场拳馆、公路、河边、片头等重要的戏份,所涉及到的资产类型不同,生物、道具、场景一应俱全。按照时间顺序来排序,首先是片头。在最初的片头设计方案中,有闪电进入细胞的戏码,这时候涉及到的资产类型是细胞和细胞壁。

    这里针对影片的制作要求,我们把整体的细胞风格做的比较Q萌。制作时,我们把细胞和细胞膜材质上都使用了次表面散射(SSS)材质来体现细胞的质感,原因在于次表面散射(SSS)材质球在肉感和果冻感的效果表现上非常棒。

    片头过后,紧接着是体育馆戏份。体育馆的戏份是电影里视效镜头量最大的地方。需要制作一整套体育馆的资产,由于内部的组成元素太多,整体体量太大,再结合了当时的资产制作时间安排,最后我们确定了这样一种制作方案,就是需要把这个场景分解成几块大区域,由四位艺术家分区域去制作该区域的内容,最后再把四位艺术家制作的部分整合到一起。

    在细节上,场边的道具也是一个一个做,栏杆、椅子、凳子。我们主要使用了Mari,Photoshop,Substance去绘制资产所需要的贴图。

    影片中,演员是在拳馆的拳台上进行搏击表演,拍摄时背景大都有绿布,后期需要CG延伸场馆,拳台的铁网在拍摄时经常是被拆掉的。这样在制作时,我们需要单独给拳台做一个资产。在看完顺剪版本的影片后,我们决定用先拆解、再拼装的方法来制作拳台,这个时候,资产把整个拳台分成了若干个部位,艺术家们根据相应的资产名称逐个把拆解下来的拳台部件制作出来。当然,在材质贴图上,相同的物体我们要做到材质统一,比如拳台的横梁和竖梁,虽然上面的Logo不同,但是都是用皮子去制作的,就像这样:

    在拍摄之时,考虑到演员有时需要撞到铁网,这样铁网就必须保留在画面里。针对不同镜头,我们也做了不同粗细、不同大小的铁丝网资产,一套跟实拍完全一样,一套稍粗一点点用于匹配前景铁网,这样减少了前景铁网的Roto工作量。

    接下来是公路的戏份,公路上的戏份主要做了两种资产,一种是来往车辆,一种是传单。为了配合拍摄的镜头,资产部门做了几种不同的车辆来丰富过往车辆的种类。

    根据现场拍摄的HDR图片,我们用一张制作好的HDR观景图,模拟出一个当时的环境光源,然后在Maya中调节车漆效果,这样就可以帮助材质艺术家更好的还原车的整体质感。

    然后是传单资产,传单资产的制作相对容易一些,根据现场拍摄的照片信息和剧组美术组提供的素材,再结合影片中的镜头,资产一共把传单分为两种,一种是平整形态的传单,另一种是折叠形态的传单,用同样的一张HDR,加上材质球,共四套贴图,实际制作的时候所得到的效果很还原真实。

    公路之后就是河边的戏份,河边的戏份在影片里SRF环节所涉及到的资产都是鱼类,最终在资产使用上一共有五条鱼,分别是两条红鲤鱼,两条绿鲤鱼,再加上一条需要接戏、形态相对较大的中近景绿鲤鱼。在简模的基础上,我们在Mari中用实物映射的画法画出了五条鱼的贴图,用Mari的映射方法画贴图,会使得鱼类本身的纹理细节更加真实自然,由于在镜头里,鱼都是刚刚从水面跃出的状态,所以在材质表现上,我们会按照要求,把鱼的身体做的湿润一些,用河边拍摄的环境照片,用相同的方法拼成河边的HDR,导入软件进行处理,用于环境照明和反射,然后用材质球进行质感调节,把高光效果调节成湿润的高光效果,配合特效组的水花,最终得到了一个不错的效果。

  • OPEN CLOSE PVD&EFX Breakdown

    【PVD跟踪匹配环节】

    《羞羞的铁拳》镜头中有很多需要数字CG与实拍衔接的内容,虽然我们在现场采集了大量的数据,但由于需要衔接的内容非常多,采集的数据不足以还原现场的情况,经过综合考量,我们在制作时针对不同的镜头划分各自的侧重点,在匹配时根据侧重的方向将误差均匀的分配,从而达到了与CG衔接时既合理也不影响视效质量的结果。

    影片中许多镜头,是将铁丝网的拆掉后拍摄的,所以需要用CG的铁网来补上,但是由于拳台置景所用的材料与构造,导致铁拆除后剩余的部分出现一定变形,另外,CG铁网尺寸的误差较大,这在补CG铁网时对艺术家们造成了一定的干扰。因此,在制作时,我们通过位移、旋转,以及对CG资产造型上的调整,比如横杆的长度、直径等,来实现CG资产与拳台的匹配。这其中还要考虑到CG与实拍横杆是否统一,CG与地面的关系是否正确,相邻的CG横杆的关系对比实拍的是否相同等等,这才确保了CG匹配的合理性,达到了一个不错的视觉效果。

    【EFX特效环节

    1.拳赛群集观众

    影片有很大一部分剧情都发生在拳馆,所以需要做群集特效。根据总监对拳馆镜头的整体判断,资产部门的艺术家制作了一套群集动画资产。当时制作周期非常紧张,我们经过测试,找到可以实现效果并在周期内完成的方案,制作了10种人物、20套动画、30套贴图,然后由特效进行摆放。

    开始我们以为只需要做几种状态的特效资产提供给灯光部门就可以了,后来发现一套完整的场馆不能应用于所有镜头。因此我们给出了一套方案:远处场馆延伸的部分使用特效群集资产,中景实拍部分需要按照镜头逐个制作。

    首先,特效拿到场馆资产进行制作前,会从场馆椅子提取出instance替代点,并针对每个点位摆放上群集资产,然后把每个人物的动作错开、衣服的贴图错开。错衣服需要注意的是资产有30套衣服,如果需要分30个材质的话,会非常麻烦,所以这里我们使用了mat style sheet的方式,根据instance 点的id来随机调用贴图。

    2.闪电电流

    影片中出现了很多次闪电电流,包括大自然物理闪电、魔法闪电,以及电流等。所以特效在前期制作了方便的闪电工具(可生成多级分支、多种通道),便于艺术家们的使用。通道主要包括idp(rgb)、两种noise、age等。

    如图【01】【02】制作电流时,需要制作电流向前慢慢流动的效果,所以想法是把载体转换为线。图【01】的载体众多,最好是前期跟踪时使用线来匹配,但是早期并不是这种方案,所以当导演说图(3)效果去匹配图【02】时,特效就需要把匹配的模型通过foreach把每个线以某个相同区间点号的点合并成一个点,并连成线。如图【03】【04】:

    【图01】                       【图02】

    【图03】                          【 图04】

    3.传单

    大部分传单制作主要为布料和noise的动态解算。个别镜头如图【05】。

    特效拿到简单的动画后,在sop中通过targetstrength 控制吸附目标强度,加入fan(node)就可以完成此效果了。

    【图05】

  • OPEN CLOSE LGT&ANI Breakdown

    【LGT灯光渲染环节】

    1.拳赛群集观众

    这部影片大部分的制作内容是拳馆以及拳馆后面的观众,资产方面还原了整个场馆的模型,因为整个拳馆包含的模型太大,读取数据进入三维平台的时间非常长,影响进一步操作,我们最终是把场馆里的重复物体做成一个物体,使用instance 点替代的方式去优化场景,然后把人关联在座椅上,跟踪组只需要要匹配每个镜头座椅的位置群集的观众就会出现在相应的位置了,特效组根据动画提供的几套循环动画制作成了群集观众,每个观众的资产会有3套贴图,我们再让群集的观众随机去找对应的贴图,这样我们的群集资产就完成了,我们根据这个资产布置了基础灯光,每位灯光艺术家再根据自己的镜头,在这个基础上进行调整。

    2.汽车渲染

    项目中有些镜头需要渲染汽车从高速路上通过的情境,我们需要保证汽车外观的质感外,还加上了汽车和人之间的交互,增加真实感。我们做了匹配的CG模型反射到车身上,汽车玻璃上反射的树影也是单独添加的一个图层,这样做是为了更好的使CG汽车融入这个环境。

    3.传单

    在正确匹配完现场素材光源的前提下,我们给传单添加了双面材质。素材中有些实拍镜头是对着太阳拍摄的,所以我们给CG传单添加了透光属性,光源从背后射入的话,可以看到传单有通透的感觉。

    【ANI动画环节】

    下面与大家简单地分享一下影片中CG动画部分的制作内容。

    这部电影里动画部门主要负责制作的内容,是各位演员进行抓鱼练习时从河里跳出来的各种鲤鱼动画。由于CG鱼和角色有交互效果,所以需要先把角色的动作和空间关系匹配跟踪出来,以便确定两者的相互关系。

    CG鱼的动画需要制作成写实类的,我们的艺术家们参考了大量写实鱼的跳跃、游动等各种各样的动画,努力将其制作成真实的效果,使两者结合的时候不会产生任何突兀的感觉。

    片中有大量的鱼被拍飞的镜头。这类镜头我们先将人物和CG鱼接触的部分进行匹配之后,通过分析大量的现实环境下的鱼类被击打的写实参考,找到了较为真实的CG鱼类的各种运动规律。这种分析的工作,为后面的制作提供了很多真实的依据,提升了画面的可信度,让最终的动画效果看起来更加真实,毫无CG制作的感觉。

  • OPEN CLOSE CMP Breakdown

    【CMP合成环节】

    1.《羞羞的铁拳》涉及大量的场馆延伸和添加拳台铁网的镜头,在项目初期我们会反复的去看现场实拍素材,在制作中参考实拍的场馆座椅、人物以及拳台的铁网。

    如上图镜头,在合成拳台铁网的时候,我们会参照镜头内实拍铁网和铁网横杆上面图案的颜色、亮度,以及虚实和灰度。同时模拟添加的铁网对拳台地面的occ效果和三维铁网与实拍铁网接触位置的occ效果。

    2.在实拍的镜头中有现场相机的闪光灯闪烁的情况,所以我们在合成的时候会根据具体情况,在三维铁网上加闪光灯闪烁的反应。如下图第一幅图片,是实拍铁网上闪光灯的反应,第二张图是三维铁网上添加的闪光灯反应。

    3.我们制作的时候会适当考虑,如果能用实拍素材的镜头就用实拍的素材。如下图红色座椅部分用的是实拍素材的人,这样会让画面更加真实,制作也更加快捷。同时在合成背景三维素材延伸的时候,我们也会参照前景实拍部分的颜色和灰度,由于拍摄的时候背景座椅部分比较亮,我们还会适当压暗实拍部分接三维渲染延伸部分。

     

    4.下面的这个镜头背景场景和拳台铁网都是纯三维制作的:

    △原始实拍的绿背素材

    △灯光渲染的背景延伸CG素材

    △场馆顶部是用MP画的素材投射来制作的

    △匹配现场实拍的场馆虚焦和颜色

    △添加拳台上的CG铁网

    △在场馆中添加灯光、雾气效果,增加场馆气氛

    这个镜头我们基本上用CG还原了整个场馆,同时为了增加气氛,还添加了场馆的灯光和雾气的效果,以及在观众中添加了相机闪光灯效果。由于这是一个需要360°旋转的镜头,为了还原真实度,处理起来也有一定的难度。为此在制作过程中,我们找了大量的现场实拍的参考,最终得到了一个满意的效果。