The Monkey King 2

Pou-Soi Cheang
Action/Fantasy/Comedy
2016

When a travelling monk is stranded in a wasteland, The Monkey King must escort him across the land to retrieve sacred scriptures and protect him from an evil demon.

BREAKDOWN

  • OPEN CLOSE Visual effect Breakdown

    镜头1:孙悟空见观音

    Part1:特效

    这场戏虽然看起来不起眼,难度却不小。云袖、脚底云都不是常规模型,也不是爆炸、破碎、烟火、洪水之类的常规特效,所以都不能按常规方法来处理,有很多技术需要重新测试。

    比如:

    1、如何让体积(volume)形成一个观音的座椅,这样才能做出云的质感。

    2、以怎样的方式让座椅动起来才能让它有云的涌动感,有仙气。

    3、合成时实拍的观音在云座中间,虚边的云座抠像太难,怎么用三维的方式把扣好的云给合成。

    4、观音袖子上云形态的飘带(我称它为云袖),怎么让它看上去像飘带但又是云,且具有流动效果。

    还有脚底云、水面涟漪、倒影、雾气等,所有这些技术测试需在一周左右完成,工作量很大。

    ∆“一段完整的云被劈成前后两半,方便合成”–云特效制作画面

    ∆ “上面那截怪异的绿色东西,观众们师看不到的,其作用相当于合成时的抠像,但这是立体式的抠像。”–云特效制作画面

    镜头里有一幕是观音踩着云走向孙悟空。镜头是由俯视到仰视,由脚底特写到远景。特写镜头最考验特效细节,既然是在水面上走,那么移动过程中水面反射是如何变化的?怎样用技术将这些变化完整地体现出来呢?最后经过反复商讨,我们做了一个三维观音,然后匹配实拍的观音动画,将水面倒影以最接近真实的程度呈现在观众眼前,大家最终看到的可能只是水面上一层淡淡的倒影,其实背后的工作量是很大的。

    至于水面涟漪特效,由于镜头景别跨度大,解算的涟漪在近景时必须保持高精度,同时还要有足够的面积以支持远景。所以一个几乎平面的水面,模型面数却是以千万记的。

    ∆ “上图是精度超高的原始模型,下图是高度放大10倍后的状态”–水面涟漪制作画面

    Part2:合成

    ∆ 原始拍摄素材

        在进行合成时,由于导演要求这一镜要做成大全景,但是拍摄场地空间有限,单就拍摄素材无法做出能达到导演要求的空间感,一番思量后,我们决定将人物抠像出来,对人物进行缩小。由于拍摄时摄像机是移动的,所以还需分别对人物进行稳定,然后根据layout的设定,摆好孙悟空与观音的空间位置。

    人物摆好后,就要根据前期概念图的设定,制作整个环境。背景天空部分由MP组绘制出一张大图,并提供给特效组做水面的反射。水面和雾气由特效组制作,并为水面加上动态的涟漪,经过几版的修改后确定最终效果。之后,合成组拿到素材,参考概念图,对各元素进行调节,加强了观音的受光,让观音看起来更神圣一些,并且对孙悟空进行了适当的压暗,与观音形成对比,突出观音的神圣。

    经过反复的调整,最终合成了观众在大荧幕上看到的效果。

     

    镜头2:“白骨精”妖手制作

    这场戏是白骨精从正常人型手逐步变化成沧桑古怪妖怪的白骨爪。为了达到更好的效果,整只手均为CG制作。

    Part1:模型

    ∆ 妖手制作模型

    这一镜对于模型的难题在于骨骼皮肤等筋络在变形生长的同时能同步自然生长。对此我们最后的解决方案是,制作一套能满足原始正常形态手与变形后白骨手造型转换的模型资产。

    在模型上需注意两个手模型点线面数据信息是在保持一致的情况下来做blend,让正常人手到白骨爪这样一个变化路径过程得到实现,在皮肤纹理细节大体上方向也尽量保持一致,这样在displacement与normal贴图细节上不会出现纹理冲突与交叉形成的不自然,这样做的目的在于使手在生长过程中更真实。

    其中的不足之处还需要按镜头关键帧修复动态中的局部形态来做0-1之间的blend。该范围完全取决于模型塑形与绑定各个板块之间的完美配合。

    Part2:材质灯光

    在材质上,由于我们用的渲染器,在它默认的skin材质里只有3层皮肤层,而且最初的时候为了使CG手与原素材手相符,让整个手心都在暗处,渲出来的效果并不尽如人意。最后经过反复讨论和修改,我们在skin的外面又加上一层我们想要的皮肤层,然后以素材人物的面部肤色为参考,提亮了光感,才有了最终的效果。

    ∆ 灯光渲染后的妖手效果

    Part3:合成

    因为手在变化之前要去匹配实拍画面手的色调和光影,这样才能使制作出来的CG手更真实和自然,所以在灯光渲染阶段经过了多次修改和调整。

    整个手的变化分为了三个阶段。第一阶段,手的变化不是太大,所以手和指甲的颜色都和真实手的区别不大。第二阶段,手的变化开始趋向妖化的手。无论是手的外形还是指甲都开始变化,手指和指甲开始变长,指甲的颜色也变得发暗。第三阶段,形成最终手的形态。手指的关节变得粗大,指甲的质感变得更坚硬,颜色变成黑紫色。在这里只是以图片的形式来展示,其实在手变化的过程中手指关节的变化是经过多次修改和调整的,所以才使得该镜头最终的效果更加的丰富和真实。

    镜头3:孙悟空眼部变化

    ∆ 原始拍摄素材

    ∆ 瞳孔效果

    合成

    这一镜的瞳孔效果是根据瞳孔的构造,用多层noise叠加而成,然后分别给noise做动画。眼白部分也是在AE中用noise加一些工具调出一点经络感。

    ∆ 模型匹配

    比较麻烦的地方在于眼袋部分透出的血管,由于在眼袋运动过程中有些很细微的抽动,模型与演员的眼袋周围肌肉运动很难完全匹配,最终的解决方案是将模型和贴图导入nuke中用变形工具再次进行像素对位,以达到真实自然的贴合效果。

    ∆ 血管效果

     ∆最终合成画面