Brotherhood of Blades 2

Yang Lu
Action/Adventure/Drama/History/Thriller
2017

An imperial guard searches for the truth behind a conspiracy that framed him and his partners. The proof of his innocence lies with a wanted woman named Bei Zhai, but will she reveal what she knows? In this intense prequel to Brotherhood of Blades, the only thing he can truly trust is his sword.

BREAKDOWN

  • OPEN CLOSE The battlefield of the SAR

    萨尔浒战场作为《绣春刀·修罗战场》开场最重要的镜头,需要交代时代的背景、故事的启示、主人公的联系。从地形的设计到气氛的定稿,再到最终的合成画面,MOREVFX的视效艺术家们尝试了超过20版设计方案,希求在开篇给观众一个震撼的场景。

    1.前期准备

    首先我们需要准备大量的参考及制作素材,这些素材在影片的拍摄的期间我们的On-set部门在现场进行了大量的拍摄收集,最后汇总到内部,挑选出值得或者说使用率较高的素材率先进行处理,留以后用。这样也大大减少了在进入后期制作时制作人员的工作量。

    现场拍摄照片

    2.模型环节

    这里我们率先启用了模型组已简模的方式快速的构建了基本地形。

    模型搭建场景

    3.数字绘景

    在地形确认之后就交由我们的数字绘景部门(MPT)深度细化。

    这里是我们制作的一个重要部分,我们需要MP艺术家能够准确把握整个场景的气氛,构图,光源匹配等都需要与实拍镜头合二为一,已达到最真实的效果。同时把控分层,因为在画面效果确定以后,我们需要把整个场景重返三维空间,使其达到动态效果,所以分层的准确性至关重要。与此同时我们也可以开始其他的制作环节,以保证我们的工作效率。

    场景整体感觉

    4.跟踪环节

    这个环节其实跟数字绘景环节并不冲突,只要在最终画面定稿之前完成就好并确保给后面的环节留有制作时间即可,跟踪需要交给我们的跟踪艺术家来完成,他们会根据影片实拍的素材在三维软件里找到并匹配准确的摄像机运动轨迹。

    5.三维投射

    这个环节也是由数字绘景的艺术家来完成的,在跟踪文件确定无误后并交由数字绘景部后,三维投射的工作就可以开始了。首先我们会根据跟踪文件搭建需要投射的面片。在由合成软件最终来完成投射。

    6.后期合成

    最终的合成效果是由视效总监来把关的,在后期合成的时候场景里增加了许多动态的元素如跳动的火焰,飘动的旗子,萦绕的烟雾及狼烟。当然这些都离不开我们的动画师及特效师。

  • OPEN CLOSE Rainy night

    雨夜大全景是一个全CG镜头,在《绣春刀·修罗战场》的特效镜头中也占有一席之地,难度主要体现在模型数量和特效环节两个方面,下面就这两方面介绍一下我们的制作思路及流程。

    【模型环节】

    1.雨夜大全景是一个年代具体的巨型写实场景,根据设计图确定好了想表达的内容之后,首先收集大量参考资料。一些古城布局方面的,一些明代后期风格建筑的。这个环节是制作工作中很重要的一部分。

    雨夜全景参考实拍照片

    2.对大型场景做资产分类。这部分主要是要结合场景构图以及镜头需求,规划出具体需要的模型资产数量,以及一些地标性质建筑样式。

    地标性建筑照片

    3.正式进入制作环节,思路可以分两个方面,第一个方面是对古城路面的分割设计,如何出现真实的院落感。第二方面主要是确立一级资产制作,保正每个房子风格统一又有造型差异。

    根据镜头构图,摆放一级资产,满足设计需求,做到错落有致避免出现重复感。最后制作些树木,道路积水以及一些道具,使整体由房子搭建的场景富有生活化及趣味性。

    搭建完的整体模型

    4.由于使用了gpu流程,大大提高了模型面数容纳数量,制作时有更大的发挥余地。

    【特效环节】

    这是一个全CG的镜头,全景表现一个大雨瓢泼的长安城,在特效环节雨夜的部分主要是制作了镜头内雨的部分。

    1.首先对雨的部分根据景别和形态进行分类,通过分层画面大概可以看出主要的类别是:中近景的雨滴、远景的水雾和地面溅起的水花。在制作和渲染的过程中这三个类别都有一些小的区别,下面依次进行说明。

    近景的雨滴

    中景的雨滴

    2.中近景的雨,通常需要带上环境的折反射,这样能够让雨的颜色、明暗跟背景画面更加贴合,所有这个部分除了动态需要单独调整外,渲染也是区别与其他的部分。动态方面同样的扰乱力场的大小和下降速度,在近景和远景时感受都补一样,所以每个景别需要针对调节,然后渲染的时候中近景的部分全部都用实模进行渲染,保证正确的光影关系。

    远景的水雾

    3.远景部分的雨,对增加空间中雨的厚重感以及环境中的空间深度非常有用,制作中分成了两个小部分,一部分是颗粒感稍重的粒子层,另一层是体积感比较强的雾气层,用来模拟远景大体量的雨。粒子层和雾气层在动态上基本一致,但是雾气层有更强的空气对其产生的感觉,一般使用流体进行解算。

    地面和房顶溅起的水花

    4.地面水花的部分主要是雨滴掉落在屋顶和街边溅起的水花,制作的时候也是根据区域划分然后控制精度,这样可以省掉较多的粒子量。在动态方面有两种,一种是溅起的水花,还有一种是屋檐的位置会有一些往下掉的水滴,但是因为这个案例里是夜晚,所以往下掉的部分并不太明显。在水花溅起的位置方面,使用了内部的程序纹理来控制,这样实现水花疏密分布的同时,会达到有风在不断影响雨滴下落的感觉。

    【灯光环节】

    雨夜大全景的技术难点在于庞大的模型数据量,和房屋透出来烛光,屋顶被打湿效果的模拟.是比较有难度和挑战的镜头的。

    1.同总监材质组一起商量特效制作方案后,贴图组为我们添加了窗户的半透效果,屋顶和地面添加了雨水打湿的效果。

    2.根据这些我们模拟了一下月光,近景的一些灯笼,和窗户里透出来的烛光

    3.之前的版本是把主要道路打的比较热闹繁华,导演给到的反馈是,因为剧情需要,需要把场景的灯光再次压,关闭80%的灯光,也就是模拟出一个寂静的夜晚只有少许人家还未休息的感觉。

  • OPEN CLOSE Crush of the drawbridge

    在影片《绣春刀·修罗战场》中,吊桥破碎是全片特效镜头里面的一个亮点,其技术难度主要体现在贴图、特效、等环节上,下面我们深入探讨一下这个镜头的制作思路。

    【贴图环节】

    1、模型艺术家将吊桥模型重建制作完毕,交由我们SRF部门接手,继续进行贴图材质部分的制作。初期拿到最终模型并结合前期跟组的艺术家们所拍摄的现场照片对吊桥的模型构成、UV处理方法、表面颜色质感等进行初步梳理,从而得出吊桥贴图材质的制作思路和制作周期。

    吊桥模型和现场实拍照片

    2、从下面模型来看吊桥主要分木板组成的桥面和牵引桥面的藤蔓,藤蔓模型量比较多,且UV展开后比较细长。结合现场实拍的照片,藤蔓表面颜色纹理比较统一,只在缠绕处和自然牵引受力的地方因为有雨水的流动和浸泡,生长有明显的青苔。因此制作思路上就使用无缝贴图底纹加上程序纹理去自然随机处理。

    藤蔓分UV并切割在UV编辑器里进行摆放

    藤蔓贴图分析及其中一套贴图展示

    3、木板方面因为整个吊桥精度要满足中近景需要,所有组成桥面的木板都不一样并经过模型艺术家细心雕刻,我们贴图的制作就采用向量UV的绘制进行并保证整个吊桥贴图纹理的唯一性和不重复性,以达到对现场实拍吊桥场景的完美还原。

    桥面木板UV摆放

    首先制作出一套基础木板纹理贴图,导入贴图绘制软件,借助大量现场实拍的桥面照片进行二次贴图投射,最好的还原现场实拍。

    投射效果

    贴图导出后调出烘焙的ambient、curvature等贴图创建mask,或者叠加操作做出木板接触部分的脏迹、青苔等,还有边缘磨损效果。

    向量贴图1001号展示

    最后在Houdini中整合连接所有贴图并进行质感、凹凸等属性调节至最终效果完成通过。

    吊桥最终LDV效果

    【特效环节】

    1、《绣春刀·修罗战场》桥断裂坍塌场景的特效技术难点在于相互交织在一起的藤蔓需要被张震饰演男主砍断一侧后,另一侧藤蔓崩断并坠下悬崖拍打到另一边崖壁上,并且每根藤蔓上都有大量的毛遂跟随藤蔓摆动,并与桥面的木板一起掉落崖底。由于镜头接实拍镜头的桥,所以必须以最大程度还原形态、材质、动态模拟,包括桥上的毛遂,这是一个比较有难度和挑战的镜头。

    图片08

    2、同视效总监、主管一起讨论断桥特效解决方案后,我们决定在三维中制作断桥断裂和毛遂跟随藤蔓动态。我们使用 WireSystem并为其在断裂点位置添加约束。去驱动控制每根主藤蔓断裂动态,每根曲线Mass必须跟实拍藤蔓质量接近才能最真实还原桥的动态,然后在每根主藤蔓位置程序化自动刷上毛遂。并且藤蔓两边主枝干下也有很多交叉藤枝需要跟随整体解算动移动,这里我们同样使用WireSystem和Vop&Vex来控制和优化。另一个是桥上的木板会根据藤蔓断裂和拍到崖壁上产生碰撞并掉落至崖底。每块木板Mass必须跟真实木板重量接近(前期部门提供的桥梁的数据),并且添加到藤蔓解算的时候要保持每根藤蔓承受住所有的木板重量,期间经过多次解算调试找到了断桥崩塌的平衡点。

    3、主体断桥制作完成后,添加藤蔓断开时候和拍到崖壁上的烟尘、枯叶、碎枝、等元素。尘烟发射源主要是使用断开部分的藤蔓来发射,烟继承了藤蔓的vel属性,这样发射出来的烟尘就会自然的跟随藤蔓初始速度然后消散,比较自然。枯叶使用了Pop粒子系统来发射完成,碎枝在刚体动力学中添加的约束,藤蔓崩断的同时会断开两侧较为接近的小枝条刚体约束,使其解算并继承一部分速度自然掉落。

  • OPEN CLOSE Fight on the drawbridge

    本片悬崖补景部分,需要模拟悬崖和远处村庄的环境。整场戏悬崖部分为了使画面更真实,根据不同镜头的景别,透视和光影来分别做mattepainting,多数镜头运动透视变化不大,可以绘制一帧或两帧通过投射的方式就可以很好的结合镜头的运动。整场悬崖的戏制作比较有难度是一个大摇臂的镜头,这类的镜头制作的难点是场景的透视关系,镜头的运动投射,与实拍素材的结合。下面我们着重针对跟踪、MP两个环节探讨一下这类镜头。

    【跟踪环节】

    1、该镜头的制作内容为场景延伸,将三维悬崖与实拍置景相连接。制作难点在于相机的还原,实拍悬崖的精确匹配。画面内大部分内容被木桥所占据,演员在木桥上打斗,晃动十分剧烈,切断并且阻挡到素材内大部分的可用跟踪信息。摇臂相机的运动轨迹也比较复杂。

    图片01

    2、解决方案确定为跟踪软件的解算与手动修复相结合的方式。在设置跟踪点的过程中,尽量保证每个点的延续性与持久性,将大部分解算权重放在悬崖的接口处,得到一个相机路径相对正确的结果。在三维软件中,根据素材,手动对解算结果进行细节上的处理,达到精确匹配的目的,方便下游部门制作。

    【MP环节】

    1、这个镜头的制作需要跟踪部门准确的匹配跟踪场景和灯光部门提供渲染的悬崖素材,再运用素材和模型作为参考来进行整个悬崖的绘制。

    2、把整个透视所需要的关键帧拼接一起,再根据关键帧拍摄的素材进行绘制。

    3、先根据镜头运动需要的透视来绘制整个场景,再分别根据关键帧来做镜头运动投射的绘制,最后制作合成的投影文件,根据需要与实拍崖壁结合的部分进行投射绘制。

  • OPEN CLOSE Document library

    案牍库是本片中比较重要的场景之一,现场实拍阶段置景制作一楼部分,我们需要在后期还原完整的案牍库建筑全貌,其中贴图和合成两个环节是本篇解析讲解的重点。

    案牍库接景展示

    【贴图环节】

    1、依据现场实拍的案牍库一楼部分对三维部分案牍库UV进行分组拆分摆放,建筑以木结构为主按照不同的建筑结构(窗户、墙壁、木梁、支撑木梁的木墩、白墙、瓦顶、)等进行区分摆放。为了避免表面材质看起来重复,相同结构UV量比较大的情况下采用向量UV摆放以减少材质球数量节省渲染时间。

    2、贴图绘制阶段,先收集现场实拍的案牍库照片,拼接一张无缝木纹贴图底纹,并根据镜头实拍素材初步对贴图进行较色处理。

    拼接完成的无缝贴图

    3.把已分组的模型导入Substance Designer烘焙需要的贴图。

    烘焙完成的部分贴图展示

    4.结合之前做好的底纹用烘焙的贴图建立MASK制作木头间的接触灰土,脏迹,边缘磨损,相同结构不同木头的颜色随机变化等。

    以支撑大梁的木墩为例混合完成的贴图展示

    5.以制作好的贴图为基础,输出高光贴图、高光模糊贴图、法线贴图等到三维软件, 连接材质球,进行模型质感的调节。

    6.为保证资产的LDV效果最大程度还原现场实拍,并完美的传递到后期灯光、渲染、合成的部门制作,LDV材质测试阶段必须使用现场采集的HDR环境进行照明。以使三维制作部分和实拍部分能够很好的结合。

    使用现场HDR环境进行照明

    7.调整三维和实拍结合部分的贴图颜色质感,无缝衔接实拍素材直至制作完成。

    案牍库最终LDV效果

    【合成环节】

    1.在前期拍摄时,由于只搭建了部分案牍库的景,所以在后期,需要制作出案牍库周围建筑环境和案牍库主建筑的上层屋顶部分。

    2.合成这样的镜头,要求就是要真实,这段戏发生在夜里,在合成前我们从网上找了很多夜晚的图片来做参考,看看夜晚的天空是什么样,月光是什么样,夜晚的氛围又是什么样。在合成时,首先对镜头进行仔细的分析,拟定出一个大概的制作计划,在正式合成前做到心中有数。

    3.在这场戏中,周围建筑和案牍库主建筑上层屋顶都是三维渲染出的素材,合成时需要与实拍镜头进行仔细的匹配,如:黑点白点的匹配,环境光照,亮部与暗部颜色,大气效果,CG建筑与实拍建筑的衔接与交互,相机虚焦,运动模糊,噪点等。

    4.这里需要注意的就是现场实拍镜头中打了一盏聚光灯来模拟月光,由于聚光灯产生了一层衰减的灯光雾罩在建筑前,所以在三维渲染的建筑前也得罩上一层光雾来与实拍相匹配。在天空中加一层光雾也能很好地表现出月光,但是后期加上的光雾太完美了,没有烟雾的感觉在里面,所以我们在灯光雾里又加了一层缓慢流动的烟雾来打破这种”完美”。