The Island

Bo Huang
Comedy/Drama
2018

A cataclysmic event causes a man, who dreams of winning the lottery, to become stranded on an island with his co-workers.

BREAKDOWN

  • OPEN CLOSE 视效解析Part1.大船

    【断船拍摄搭景】

    整部影片50%的场景都是在这艘被拦腰斩断而搁浅的大船内外发生的,是影片的主场景之一。

     

     

    涉及断船的场景是在两个完全不同的地方完成拍摄的。前期在太平洋的一个小岛上进行拍摄,断船场景全部用绿幕替代;后期转移至青岛拍摄,在拍摄现场搭建了倒扣在海滩上的断船部分。在所有使用绿幕拍摄的环节,MOREVFX视效艺术家都需要通过CG技术将整艘断船进行还原。

     

     

    【断船模型】

    断船设计的体积相当大,制作级别要求也很高。拦腰斩断的大船,断面处暴露在外的舱室、断船的表面等都需要进行细化制作,这就给MOREVFX视效艺术家提高了难度。

     

    在进行大型的场景资产制作时,艺术家们会先划分好区域,分区制作,这样制作时思路就会清晰很多。而制作时难点在于现场的尺寸和实拍在CG场景里要怎么对接。这些都必须在制作开始前做好充分的准备和有效地沟通。

     

     

     

     

    【船皮制作】

    艺术家们在制作船皮时的思路是直接在原设计上拓扑,这样可以保证大型一样。而船皮则是参考现实中由大块铁皮焊接而成船皮,单独由几大块铁皮模型拼接,得出的效果会更好。

     

     

    接下来再作正面的房间大框架,做大框架之前先做单块铁皮,然后复制拼接组合成各种房间的样式。

     

     

    最后,把底部通过扫描文件,完整还原全部断船,船皮的制作就完成了。

     

     

    【材质贴图阶段】

    MOREVFX视效艺术家结合现场大量实拍照片素材,进行断船材质贴图制作。

     

     

    材质的制作以现场实拍照片为准结合概念设计图和大量真实的搁浅残破大船为参考进行制作。

     

     

    小房间的材质制作以实拍房间为准,做好不同房间之间的衔接和房间与船体的衔接过度,最后拼接完整进行调整。

     

     

    断船的视效制作,从模型到材质的制作就耗时3个月左右,细节的处理可谓精益求精。MOREVFX的视效艺术家们都希望在大荧幕上呈现出的是最完美的效果,为观众提供最好的视觉体验。

     

     

  • OPEN CLOSE 视效解析Part2.卫星

    电影《一出好戏》中开篇卫星在影片最开始时出现,首发镜头持续了1分钟左右,正片故事也在这里随之开始。

    (以下为整个资产感觉和在太空中细节气氛参考。)

     

     

    【卫星模型制作】

    艺术家在开始制作卫星模型的任务时,有一张气氛图、一个初步的模型、大量卫星及机械类实拍参考图,艺术家需要按照实拍素材、项目需求进行二次创作。

    根据需求卫星的二次设计要求写实,不能太天马行空,CG感不要太强,按照真实的机械结构,以实际物件为准,结合参考设计所需零件,合理规整的组合拼装。

    (概念设计图)↑

     

    在制作卫星模型时,艺术家大概将卫星结构分成了四部分(不同区域),分开进行视效制作,以便达到更好的细节处理。

     

     

    在制作过程初期,艺术家需要从大量真实人造卫星的参考图中,挑选出区域、结构的制作零部件,组合并摆放成型,卫星初版基本就有了大概的样子。

    后续将卫星资产投射到镜头画面里,反复斟酌动画效果,发现整体造型在视觉上还是有些过于繁杂。

     

     

    经过多个版本后,艺术家有了更明确的修改方向,从而开始细化结构。前期的卫星模型基本都是不分角度、不分镜头的整体修改,后期艺术家就按照镜头特写的部位进行细化,特别是卫星摄像机结构上的特写,增加了很多的细节。

     

     

    【卫星材质贴图】

    根据参考图,艺术家了解到卫星大致的材质制作方向。在制作贴图时就需要注意,大色调确定的情况下要用不同明度和带有少量色相的小区域,来打破整体的感觉。

     

     

    在经过卫星模型调整之后,材质贴图比之前加了更多细节,包括镜片划痕、镜头里的编号等等。

     

     

    最终,经过艺术家们不断地修改与调整,电影《一出好戏》开篇卫星制作完成。

     

  • OPEN CLOSE 视效解析Part3.大黄鸭

    电影《一出好戏》中公司团建众人所乘坐的交通工具-大黄鸭在影片中是一辆水路两用的汽车。正常状态下的大黄鸭用的实拍,在被海浪冲上海岛之后,大黄鸭为破损状态,接下来我们主要说明的就是破损后的大黄鸭制作流程

    破损的大黄鸭主要出现在众人被海浪带到荒岛上,茫然无措准备避难的片段,各种天气环境下,要把一个颜色本来就很鲜艳的水陆两栖公交车,匹配到实拍的环境中需要耗费大量时间与精力。

     

     

    制作前视效艺术家会尽可能找相关参考,这一点尤其重要。因为大黄鸭有实物,进而可以直接用实拍素材来作为完好无损的状态参考。

     

     

    其次,视效艺术家先确定好大黄鸭在场景简模中的正确位置,然后通过跟踪匹配场景简模,比如大黄鸭车漆颜色并不是均匀,模型破损是怎么形成的,这些地方都需要精准的匹配模型,从而使大黄鸭在镜头画面中处于合理的位置。最后根据画面效果调整大黄鸭的大小比例,使画面呈现出最佳的视觉效果。

     

     

    接下来按照需求,结合参考绘制需要的贴图包括Base Color  MetallicRoughness  Normal  Specular 等,然后进行渲染。

     

     

    渲染效果通过之后就进入灯光环节,这部分主要分析实拍素材的灯光再按照MP设定的末日天气环境来考虑对车影响的因素,调整车身光比和反射效果。

    最后由于这场戏一直在下雨,大黄鸭车身上会就会有雨水的效果,视效艺术家使用程序纹理加置换的方式模拟了包裹在车身的水流,使用Flip模拟水流到车身或者破碎玻璃的边缘被风吹散的效果。使用粒子模拟雨水落到车身上溅起的水花,同时制作车玻璃上附着的水珠。渲染时我们根据水流的位置生成了针对折射和反射的mask,用来模拟车漆表面沾水后对光照的不同反应。

     

     

    至此,影片《一出好戏》水陆两用交通工具—大黄鸭就完成了所有制作。

  • OPEN CLOSE 视效解析Part4.综合

    电影《一出好戏》是MOREVFX历时一年九个月制作完成的,背后视效艺术家付出了无数的精力与时间,呈现在观众中面前的是精益求精的画面。

     

      【鱼 雨】  

    鱼雨部分,是一场幻想类型的戏,所以在制作灯光的时候需要灯光师有一定的想象力,让这些镜头既能够让人看起来真实又充满戏剧性。

    整个项目主要难点在于剧情需要涉及到不同天气条件下不同时段的灯光变化,即使是同样晴天的情况下也可能出现不同灯光效果的镜头,尤其经常出现的末日天气,乌云密布,很多实拍是阴天拍摄,进而不好确定主光方向。

     

     

      【鱼雨地面】  

    这部分镜头难点在于没有可以使用的地面的简模,CG鱼和地面有遮挡交互关系,需要精确匹配地面石头,保证匹配石头之间的空间关系的正确性。

    首先视效艺术家需要在跟踪软件中添加定位器,反求出镜头摄像机,在maya中通过笔刷工具,根据定位器的位置,通过一点一点的调试,将地面刷出来。而造型特殊的石头则是单独制作简模摆放,最终使得CG鱼落在地面上达到真实的效果。

     

    其次现场实拍的地形比较复杂,有的鱼可能会落到两个石头之间的缝隙里,视效艺术家根据现场实拍采集回的数据,精确的匹配实拍地形,准确的计算出鱼和地面的碰撞。

     

      【末日天空】  

    MATTE PAINTING 是每一部电影作品中不可或缺的环节,这种快捷的效率被大量运用,在《一出好戏》这部电影中也得到了广泛的应用,末日天气的戏份设计制作就是采用了matte painting的技术。

     

     

    首先,视效艺术家需要细致的分层绘画出末日天日的元素,保证后期制作动态方便成型,也决定动态的真实性。

     

     

    再者是按照故事剧情发展的合理性,matte painting大多数服务于电影电视画面,场景重现居多,在电影中合理的重现故事场景对于电影剧情的发展是很重要的,而且场景也能给观众带来环境的感触让观众更如意理解电影剧情。

     

     

    合理的保留末日天气的一部分气氛,随着剧情的发展,用场景的感观带给观众剧情中孤独无助紧张的气氛。

     

      【蜥 蜴】  

    蜥蜴是活着的生物,因为要在蜥蜴身上加静止与滑动的雨滴,制作难点在于缺少蜥蜴模型,跟踪必须做到蜥蜴的肌肉运动匹配。

    视效艺术家根据镜头素材使用ZB制作了蜥蜴的简模,使简模与蜥蜴关键的部位基本吻合。在跟踪软件中通过2.5D定位器将蜥蜴的呼吸造成的肌肉运动追踪出来。最后在maya中将追踪到的动画赋予到简模上,使简模与画面中的蜥蜴完全匹配。

     

     

    制作蜥蜴身上的水珠和溅起的水花,视效艺术家直接用蜥蜴身上实拍的一滴水珠当做参考。制作过程中考虑水滴的表面张力及受重力产生的变形,随蜥蜴身体移动产生的抖动,渲染时将蜥蜴实拍图片投射到匹配的模型上,使用现场采集的HDR,以达到真实的折射反射效果,最终使蜥蜴身上的雨水显得平稳、自然。

     

      【跳 崖】  

    这部分镜头的第一个问题是构图,这段原始素材的焦距大部分都是长焦,为了满足观察两边环境和美观的需求,最后选择将长焦都改成了广角。

     

     

    然而修改焦距之后带来了第二个问题:速度感不够。侧拍的情况下,长焦镜头因为容纳量小,在相同的速度下就会显得很快,而广角则恰恰相反,因为能容纳更多的场景而导致视觉上速度会变慢,即使是高速镜头也依然会感觉到不妥。因此为了速度感重归“正常”,选择拉近与崖壁之间的距离和增加下落的高度来解决这个问题。

    增加每镜下落的距离有两种方法,一个是镜头之间重复利用一些高度,结果并不成功,layout阶段看着还可以,到了mpt阶段时却发现穿帮十分严重。于是采用了第二种方式,抬高山崖高度,然而这种方法也受到了局限。因为拉得太高导致会看到远景山脉顶部而不仅仅只是侧面,如果看到的太多,对于mpt而言是一个比较麻烦的事情。而同样的,拉近与崖壁距离的方法也受到了局限,因为在材质测试渲染时发现,在相机离的很近的时候,模型贴图的精度显得有些不足。

    而我们最终从这几种的制约因素里面试出同时满足各个方面上限的位置和速度,个别镜头则通过使用模型制作的小块的更高精度的模型来解决,从而达到了一个满意的效果。

     

      【场景延伸】  

    大船场的取景地是在日本的屋久岛,由于各种原因大船的船体道具没办法运输到当地,所以拍摄的时候一共有两种情况:

    第一种:拍摄地点日本,环境实拍,后期合成CG大船。

    第二种:拍摄地点青岛,船体部分实拍,后期合成完整的大船,还有环境延伸匹配。

    在日本拍摄的部分环境都是实拍,大船的空间位置已经在Layout环节确定,在青岛拍摄的部分需要匹配成日本实拍的环境。对于合成环节来说,这种情况比较费时。现场拍摄大量的实拍素材,包括各种机位、天气、时间段的素材,各个角度的海面动态素材,也扫描了现场的环境模型以便更准确的找到空间关系。

     

    (部分素材截图)

     

    在拿到这些素材之后分析整理,最后将每个镜头的机位都在地图上标记出来,包括现场的一些地形特征都有标注。

     

    (场景机位对照)

     

    把这些信息都弄清楚之后,以大船的中心制作一张全景图,挑出各个角度中比较有代表性的镜头来测试制作。

     

    (全景图)

     

    (三位扫描拍屏)

     

    最后根据拍屏,将全景图匹配好位置,如果全景图满足不了拍屏透视的话,视效艺术家会根据场景机位找到相关机位现场拍摄的素材单独制作全景图。确定所有机位透视正确之后,剩下的工作内容就是一些常规的制作,比如延伸、抠像、修边这些。