西游记女儿国

郑保瑞
喜剧 / 爱情 / 动作
2018

唐僧师徒途径忘川河,因激怒河神而误入西梁女界。众人发现这个国家只有女性,并且建国以来此地就没来过男性。

项目解析

  • 展开 收起 石化

    人物石化这系列镜头是影片气氛上的一个高潮,在效果控制方面,我们在石化方式和节奏表现上都特别的注重,同时也有非常多的人物需要进行石化处理;所以在制定技术方案时,我们就非常倾向于使用程序化的方式进行制作,经过了多次的测试和调整,最终实现效果上可以更快速的修改,同时可以更加方便的在更多的人物身上进行石化效果的添加。

    我们有针对石化形成和消散两个过程单独制定的技术方案,所以下面分别将这两种方案给大家做效果分析。

    一、石化过程:石化过程主要有两个部分:质感变化和石化裂变。

    质感变化是人物石化过程中的第一个阶段,因为国王触碰结界后身体由肉体向石头质感的变化,这个过程中只是产生了基础的质感变化,还没有形体上的改变,见下图中的效果。

    △国王石化过程中的质感变化

    这部分效果在制作时,我们使用程序纹理处理质感变化的渐变过程,同时也控制了整个着色的最终效果,程序纹理的方式比传统着色方式最大的优点就是纹理质量可以无限提高,并且不会产生贴图拉伸的问题,在这种模型不便产生变化的情况下更加减少了很多工作量。

    当表面部分的质感转变成石头质感后,便会开始产生裂缝和突起的石头,这部分效果会让节奏感更加强烈,并且在这个过程产生了很多的碎石和烟尘,提升整个石化过程中的气氛和感染力,下图为石化裂变的效果展示。

    △身体部分产生的石化裂变

    石化裂缝的技术实现上,我们首先把整个模型进行了破碎处理,这样就把大的模型变成了很多小的碎块,然后在这个基础上加入石头挤出的效果,挤出的同时把原先平坦的表面变成菱角分明的石头,在每一个石块崩出的过程中,会根据石头的大小和崩开的力度产生相对应的碎石和颗粒,在一些明显的裂缝的地方还会有一些烟尘产生。

    1、单个角色的石化:

    △国师石化后的造型

    △国师石化着色

    国师的石化主要在两个方面有特殊处理的部分,首先是手部的裂变处理,因为当国师手部已经变成石头以后还在有关节的运动,所以在手部和腕部就产生了石头裂变的效果,用以突出石头质感的物体在运动时产生的作用。其次崩出的石块,为了保证崩出的石块的造型和节奏上的可控性,用了五种不同的控制方式,达到碎块之间的差异性与可控性的统一。

    △国王石化

    国王石化的造型,片方想达到一种优美的状态,要不同于国师。尽量保持面部和身形的光滑,保持原有美丽的造型。针对客户的要求,我们设计了一种雕像未完成的状态,下半身还是石头,上半身已基本成型的一种雕像。中间腰部需要有很自然的过渡,我们做了很细小的石块和颗粒状的碎杂附着在过渡区域。下半身的石块要从地面一直延伸到身上,为了让石头能跟地面连接更自然,边缘做了融合过渡,材质也投射了原地面的材质。上半身基本用材质置换实现,颜色呈现咖色、绿色和土灰的混合。片方比较喜欢身上的石头,形状像花一样,非常漂亮。

    2、多个角色的石化

    在测试阶段选择了位置明显的两个人物进行制作,在模型上面进行主体的切割,动画的匹配,通过程序纹理对造型进行细节的增加,以及着色。使用VDB的方式生成人物与地面的衔接部分。根据整个造型的结构以及凸起部分区分进行烟以及粒子颗粒的发射器进行选择性的提取,最后添加上烘托气氛的冲击波 。待导演确定了整个节奏以及效果后,我们快速的对所有的人物进行石化的制作。

    △角色程序造型

    这个镜头的难点在于每个角色需要有不同的石化节奏,而且必须看清石化后脸部的表情,图中左边角色与地面衔接位置处,同样使用了程序纹理对身体到地面区域的着色和质感进行处理,石化过程中产生的石头尖刺,通过程序化随机变形处理使尖刺的形态千变万化,尖刺的朝向通过向量控制,保证了尖刺方向和气流朝向一致。镜前的两个角色,为了增加更多的细节必须单独处理,每个角色石化过程中都会有风化碎渣随风飘走,较大石块掉落等元素。

    二、石化消散:石化消散效果主要是分为初始造型和破碎动态两个制作阶段。

    1.定初始造型:初始造型首先是在客户想要的框架下根据每个镜头让造型更自然,细节更丰富。从造型的结构上、着色上都需要避免有规则的分布。其次,因为石化消散镜头众多,是由多名艺术家参与,在造型上也需要边制作边匹配前后的接镜。以下是部分消散前的造型:

    2主要的破碎动态:测试前考虑到石化后的人物造型比较复杂,为了确保解算速度,此次的动态模拟全部使用粒子替代的方式,没有使用刚体碰撞,比较考验对粒子的细节控制能力。

    从完整的消散步骤上,我们分为破碎前导(先裂变)、破碎、消散三个阶段。

    (1)在碎裂前,为了让动态更自然,就需要根据演员动作分析碎块受力点,从受力点往外会有个裂变伴随着粉尘的效果。裂变方式是通过粒子替代碎块,激活粒子orient来实现。如下图所示:

    △图中为破碎前裂变的效果

    (2)碎裂的过程则由之前裂缝的区域激活往外炸开。破碎分为一、二级破碎,他们的替代粒子可称为一、二级粒子。一级粒子则由多个二级粒子构成。一次破碎则驱动一级粒子,当碎块需要二次破碎时,则激活自身的二级粒子让自身碎块分离。驱动全程都由粒子orient来控制。

    (3)碎块的消散则由二次破碎后根据age属性来变小消失,破碎伴随新的粉尘碎屑,让效果更自然。

    △图中为脚离地消散过程

    3、国师消散

    △国师石化消散

    得益于石化消散模板镜头的程序化,国师的石化消散在制作上并没有遇到过多困难,制作重点主要是在石化消散的节奏把控上。由于国师在石化消散初期动作相对柔和,只有肩部及颈部区域有轻微后仰动作,所以我们在制作时主要是从肩膀开始进行碎裂,然后逐步蔓延至全身。

    △国师石化消散

    为自然衔接上一镜头,我们手动调整国师石化模型至直立状态,在此状态下进行了60帧的预解算,使石化碎块呈现自然下落效果,而后随着国师身体向下倾倒,石化碎块在匹配模型的碰撞作用下,会跟随角色呈现自然的交互效果。国师倒下触地瞬间,给地面碎块一个左上方的作用力,使碎块快速飞溅起来,用以加强国师倒地瞬间对地面的冲击力,最后再添加部分烟尘碎屑,即可使画面饱满丰富起来。

    4、多人的消散

    △女儿国多人消散

    女儿国群众石化消散的难点在于每个角色形态不一,所以石化消散也会根据角色状态不同而有所区别。有一些角色已经膝盖着地,那么消散的碎屑就比较多。有一些站立不动的则还在石化状态,肘部、膝盖、臀部等动态较大的地方开始优先让其碎裂消散,角色与地面衔接的底座碎裂消散的制作思路大致两种,一种思路是首先切割大小不一的碎块,然后根据角色脚部动态速度方向影响其碎裂的动势,另一种就是脚步动态不大的角色底座部分,底座部分会有扯裂的动态出现,产生的碎块会由于空气扰动飞散并在空中消散。

    以上是对《女儿国》项目里的角色石化过程的简单介绍。在这部影片中,我们主要是程序化地制作了角色的纹理颜色、裂变动态、消散破碎等几种类型的效果,希望通过这篇解析文航,让大家对程序化在项目中的应用有更直观的了解。

  • 展开 收起 结界

    在影片《西游记女儿国》中,“结界”是一个有意思的特效,它不是一个真实物理的效果,没合理的东西可以拿来做参考。它需要同时符合两个特点:软、硬。“结界”与国王的身体是有交互反映的,所以不能做一个生硬的玻璃墙,它有阻隔的作用,所以也不能做得软绵绵。尝试了各种方法后,我们采用了晶体块运动加玻璃裂纹组合的效果,并加了点小光线夹杂在里面。

    效果展示:

    【制作步骤】

    1.基础交互动画:薄膜与手的交互,我们最开始考虑用布料解算,但不能保留清晰的手印,要做到很大拉申时的动态就有点软。所以后来我们放弃布料,直接用手投射到薄膜上,再加上变形解算出比较满意的动态。

    2.晶体动画

    晶体分布、大小、长短、方向等属性是由薄膜拉申强度、与手的距离、曲率等属性决定。晶体动画不能完全依附模型,由晶体两端顶点计算出的方向起了不少作用,然后再与薄膜进行部分融合得到最终动态。

    3.裂纹

    裂纹分布、大小也是由薄膜拉申强度、与手的距离、曲率等属性决定。裂纹生长过程是根据手的位置解算确定的,但解算是在forloop里一次算出来保留最终结果,不需要逐帧解算。最开始的直线只需要几次不同强度的fuse合并就可以变成看似互相关联的网状结构了。线条通过polywire就能变成poly实体了,但这样出来的所有网都是管状的,通过clip就可以提取中间面再根据宽度进行不同强度挤压就可以得到比较锐利的结果了。

    4.综合渲染

    晶体部分由于内部结构过于复杂渲染出来容易显得乱,所以晶体不直接参与渲染,只是把晶体的的外形投射到内外两层薄膜上,让薄膜具有晶体的形状。小黄光就由一堆扰动的线条组成。包括环境,折射背景等等所有元素一起参与渲染。

  • 展开 收起 合成&数字绘景

    【合成部分】女儿国这部片子虽然我们制作了不到100个镜头,但是难度和挑战是我们之前不常遇到的。

    补景:

    补景部分对于合成来说最难的就是他的场景特殊性,影片中设计的效果是女儿国和外面世界由一个大门分开,一边是阴冷色调的苦海,一边是充满阳光的忘川河。

    由于这场戏是在室外拍摄,所以天光的效果无法控制,有很大的接境问题,有些光源甚至和最终想要的效果完全相悖。所以需要我们合成在正式制作之前匹配原始素材的颜色,根据影片中设计的两个世界概念,在原始素材上做出应有的光源反应。例如:

    这镜素材拍摄的主光源位于左后方,整体亮度很亮,颜色受到周围的绿幕影响较大,而剧情中,目前人物是面对忘川河方向,背对苦海方向。人物正面受到一些暖光影响,身后环境对比度较小。

    如图:

    如上图所示,我们对整个拍摄的环境做了很大的调整,以人物为中心Z轴方向,忘川河方向的暖光对环境的影响逐渐减弱。地面较为明显,亮区偏暖暗区偏冷,越靠近苦海方向的地面对比度和饱和度越来越低。因为实拍素材和最终效果不匹配,所以我们在制作之前花费了大量的时间去对原始素材做调整,接近完成的时候再正式合成。最终合成完以后再对整体串镜问题做了微调。这个可以说是贯穿整场戏的一个难点,需要在制作中根据背景的不断变化对前景做调整。

    结界:结界的制作难度对特效部门来说有很大的挑战,由于结界是透明的物体,没有触碰的时候是看不到的,质感类似破裂的厚玻璃,保持着玻璃的完整性,但玻璃中间会有一些裂痕,表面有一些随机的纹理,会折射出周围的环境。结界上的纹理和被触碰时会发生一些形变,会对折射出的画面产生置换效果,并且中间会有一些流动的光线。所以我们的制定方案是,合成先做补景部分,补景内容完全通过之后出序列给特效,特效再用通过的背景序列去渲染。最终合成结合两套序列使用,并做出一些光的互动。

     

    石化:石化这场戏是本片的一个重点。影片中国王碰到结界以后整个女儿国都会石化,片中有很多镜头演示了人物和环境从正常状态逐渐完全被石化的过程。包括环境中的冲击波效果,人物生长时候纹理的变化,对人的影响,产生的裂痕,以及裂痕中崩出的碎石和烟尘等等。

    由于拍摄的时候演员表演没有一个逐渐停住的过程来配合最终我们想达成的特效效果,又加上片中需要石化的人物过多,有大量的匹配工作要做,很多飘动的衣服和演员动作对于模型和匹配的工作量都非常大。我们在石化制作之前做了大量了测试工作,想达到每个部门都相对减少工作量去高效的生产。最终制定的结果是先由合成去改变原始素材演员的表演,再进行匹配等工作。首先把镜头中近景需要石化的人物分别roto出来,然后单个人物做不同节奏的变速,让演员的表演有一个缓停的过程,但不能太一致,增加真实感。控制好这个节奏以后,出一帧完全石化的画面给模型,模型再根据画面去做精模,雕完精准的模型再给到匹配部门,他们去做动态的精匹,然后再给到特效灯光等环节制作。整个制作流程不是传统的资产到镜头的制作,有很多非常规的跨部门协作,最终为匹配环节节省了很大的工作量。

    远景的人物和环境石化需要mpt画出完全石化的效果,由合成控制过程展示。

    合成的时候我们根据石化生长的节奏,在人身上做了一些互动效果。在石化即将生长出来的部分我们对人物和环境做了一些随机纹理的调色处理,饱和度对比度都相对降低,使石化衔接的地方更自然。在纹理颜色上也做了一些的变化,比如:有些石头微微发红,青苔颜色深浅不一等等,显得石化效果更加逼真。

    整个项目制作了88个镜头,耗时四个月之久,其中经历过的难度也是前所未有的。但是最终的效果令大家满意,希望这短短的几分钟画面会在整个影片中成为一个亮点。

    【数字汇景】苦海大门补景:在《女儿国》项目中,苦海大门的镜头需要呈现的效果是比较难把握的。一边是忘川河,一边是女儿国苦海的环境,补景部分都是由Matte Painting来完成的。

    1.根据概念图和剧情分析,这场戏需要呈现苦海大门内外两个世界。

    △苦海大门概念图

    2.PVD部门先完成整个环境的搭建,并跟踪好镜头。我们部门再参考每个镜头所要呈现的环境制定方案。

    △动态预演效果图

    3.根据概念设计,绘制出忘川河与苦海天空的全景图。苦海大门外是现实的忘川河,要求呈现阳光明媚、温暖的氛围,而女儿国苦海这边则是一个阴霾的气氛。

    △忘川河全景图

    △苦海天空全景图

    4.根据镜头效果,在每个镜头制作对应的投射文件,匹配位置。

    △最终合成效果

  • 展开 收起 灯光&跟踪匹配

    【LGT篇】

    在郑宝瑞导演的奇幻视效大片《西游记之女儿国》中,MOREVFX参与了88个视效镜头制作,从夕阳下绵延的崖壁,到气势宏伟的石化场面,从阳光明媚的忘川河,到阴雨绵绵的苦海,每一个场景都凝聚了各位艺术家的心血,历经半年多的努力,我们将一个个美轮美奂的镜头呈现给了大家。

    在《西游记女儿国》项目中,灯光组主要制作内容是苦海大门、苦海和人物石化等。

    由于苦海大门的内外是两个世界,导致大门两侧的环境与光感截然不同,两边既要气氛分明又要使画面保持完整性,经过多次尝试,我们对HDRI贴图进行了特殊处理,反复拿捏所有的补灯位置和亮度,去实现这一效果。

    苦海方向的工作是渲染苦海和补小岛的衍生部分。

    因为拍摄素材中小岛的光源方向和颜色差距很大,导致Keylight并不适用于每一个镜头,艺术家需要结合具体镜头,对灯光进行微调。海水的部分,我们用MP的天空投射回去当做灯光渲染,这样渲染出来的海水细节更丰富,而且跟天空衔接也更自然。

    人物石化的形态相对复杂,素材环境比较阴暗,我们先将主体灯光和环境结合,让石化部分能融入整个场景,然后再一一补灯,加强细节处理,让各部分空间关系更明确。另外,碎块烟尘用另一套优化过的灯光单独渲染,节省了渲染时间。宏大的场景和复杂的元素,无形中提高了制作难度,但是优秀的流程系统和默契的团队配合,让问题迎刃而解,大大提高了工作效率。

    制作方法的制定也是每个项目最重要的环节,因为项目周期比较紧张,待上游组都通过的情况下再开始制作,压力就会比较大,所以灯光组从Layout提交以后就已经开始用简模进行测试,再到替换高模,带上材质,出最终效果完成制作。这种工作方式,打破了常规工作流程,提早的进入镜头的制作可以提前发现一些不可估计的问题,有可能出现问题的地方,都可以提早去解决。

    【Layout】

    Layout:

    在《西游记女儿国》项目中,Layout的工作内容包含场景设置与三维相机的制作。

    苦海大门的场景基本上是在纯绿背环境拍摄,前期Layout的制作可以为整个后期流程提供准确的模型尺寸、场景位置、环境光感与构图比例方面的指导。

    纯三维镜头的制作也具有相当大的挑战性。大场景的展示,需要准确的模拟航拍镜头的感觉,虽然相机运动轨迹显得相对单纯,但对于画面构图与运动节奏就有着相当高的要求。同时需要把握整段戏的状态,将镜头完美的融合与故事中。

    △Layout效果与合成效果对比

    在整个流程的制作过程中,Layout为最终效果的呈现,提供了强大的灵活度。为了将每个镜头最完美的一面呈现给观众,对于个别镜头的构图需求,可以在Layout阶段快速的对场景资产进行尺寸与位置的调整,为之后的工序节省了大量的重复工作时间,高效率高质量的产出每一个镜头。

    △实拍素材、Layout效果与合成效果对比

    在具体工作的实施中,需要对最终场景内所要呈现的内容进行分析,从各个方面准备所需的素材以及制作的方案。

    △苦海大门两边不同环境的天空,海面的区分,场景内所需的元素,真实资产空间位置关系与比例

    制作方案的制定,是在保证实现效果的同时,便于调整与修改。在场景设计与资产不断完善的过程中,每一次效果的展示都包含的大量的重复工作,精简制作工序,是提升工作效率的基础。

    △Maya中拍屏时添加mask,Nuke中进行分层合成。

    Matchmove:

    在整个项目中,角色的石化效果是最出彩的部分,也是影片最重要的视效内容之一。

    Matchmove的工作内容,就是为石化的制作提供载体,对角色在空间透视的准确性,以及运动的精确度上进行匹配。

    △原始素材与最终效果

    越复杂的制作内容,就需要进行越精细的分析。前期准备的原则,包括明确制作效果与内容、对资源的具体需求以及减少不必要的工作。

    根据透视关系,确定需要三维制作的角色,MPT可以更加快捷方便的解决远景效果;使用二维刷屏模拟石化过程的节奏,提前判断需要精确匹配的帧数范围;制作准确的模型,对角色进行基础绑定。

    △节奏layout与模型绑定

    在通常情况下,通用的绑定结果无法满足精确匹配的使用,需要针对不同部位不同运动,设置相应功能的控制器。与绑定的有效沟通便成为了关键,明确所需,准确的描述,及时的传达,才能得到高效的结果。同时我们也会应用到Maya中的“簇”,去控制模型结构上的点,模拟软体布料的运动,便于操作的同时加强了效果的准确性。

    在后期制作中,我们收到了新的效果需求,要求在角色完全石化之后,继续添加一些动作缓冲的动画。考虑到合成部门已经完成了大部分的工作,经过分析与沟通,我们对角色的部分区域进行了二次动画制作,比如慢慢收回的手臂,逐渐紧握的手指,飘动的衣角,增加了细节效果的同时,减少了各部门之间的工作重复性。

  • 展开 收起 资产制作

    【MOD篇】

    【多个角色的匹配】

    在《西游记女儿国》项目中,MOD角色匹配模型数量非常大,我们在制作前期拿到跟踪部门提交的匹配文件后,根据照实拍素材进行比对与初步模型搭建,确保匹配模型的体型与实际人物完全吻合。

    然后根据实拍人物的动作、服装创建模型并细化,根据镜头精度的不同,来调整细化程度,精确到衣服的每一个褶皱,手指的每一个关节都要百分之百的匹配到位。

    制作中有很多需要注意的地方,比如,不能只是单纯的匹配当前帧图片,还要确保模型单独拿出来是一个标准的人物结构,头、胸、臀、膝、脚所有地方都要符合人体正常结构。有一些模型因为身着古代丝制服饰,需要将模型衣服褶皱尽力还原,有飘逸,轻纱的感觉。衣服的质感,花纹,配件发饰缺一不可。这在制作中也是比较困难的地方。

    人物匹配结束后,还要放在跟踪镜头文件下进行最后的比对,推进镜头会导致匹配模型与最终效果有所出入,需要根据项目要求进行最后的调整。

    【张祭祀的匹配】

    张祭祀石化过程的模型匹配为近景动态匹配,相对难度较大,虽然有角色的扫描模型,但角色在镜头中的姿态、动作和在空间里的位置、服饰上的花纹、饰品的细节、惊讶表情等所引起的变形成后与角色的相似度的匹配为制作中的难点。

    虽然跟踪会给一个文件为我们提供空间位置,但具体角色在镜头中的姿态、动作,在具体的空间里的位置,我们仍需自己判断。服饰布线需要考虑角色动作的方向,以便绑定后做动画时,布纹运动能合理。布线需要考虑布料的质感、褶皱厚度,虽然石化后角色很多细节会被石化出的石块盖掉,但服饰上的花纹是角色服饰的一个特征,所以花纹的形状、方向、深度、在布纹上卷曲的曲度都是要匹配时考虑进去的。饰品有金属和毛线的,考虑的就是质感,金属的高光所呈现的反射程度判断出金属表面的曲度和棱角的锐度。老年的角色以及惊讶的状态,角色的筋骨的凸显,皮肤上的皱纹、尤其五官的变形,都是角色的特点和影响相似度的因素。

    虽然是匹配的制作,但是其中要考虑到的质感、深度、厚度、卷曲度、锐度以及角色特点骨点、面的转折、肉感肉量,与雕刻是相通的。

    【小岛匹配】

    1.首先将得到的模型与扫描的模型文件投射海岸部分。

    2.再将投射后的海岸与跟踪文件在一一匹配,其中主要制作时间用于这一部分。把需要匹配海岸的跟踪镜头文件导入模型文件中。先在一个镜头中调整匹配完后,再更换一个镜头,匹配镜头中的礁石,反复更换镜头调整。

    3.再将匹配完的海岸返回软件中投射到用于后续延景雕刻的小岛。

    ?

    问题:由于海岸的部分是用来做交互的,海岸初始的水面高度对匹配有一定影响。后续的实拍扫描部分要与延景(雕刻部分)衔接,延景部分比实拍稍高了一点。

    【小岛延景】

    1)用低面数模型跟所有相关镜头确认需要制作细节的位置。

    2)实拍绿幕位置,因为不同镜头有所调整,需要延伸的范围也不同。

    3)每个镜头之后才能确定真正需要延伸的范围。

    【步骤】
    1.收集地形资料:搜集地面相关细节

    2.Zbrush制作:由于需要延伸的范围太广,加上时间的限制以及可能的修改需求,测试过后全手工雕刻没办法在时限内完成,所以在中远景的部分需要先做完一块之后再Project到需要的地面上。

    距离镜头最近的地方再分拆出来另外制作。

    △细节部分使用自制笔刷

    △根据镜头需求有不同的细分等级

    △中远景Project

    △近景独立制作

    △完成

    【苦海大门】

    《西游记女儿国》项目中场景模型中苦海大门的模型制作,无疑是一个很特别的经验,制作难度也很大。开始,在制作上只有个粗略的概念美术图,细节纹理等只能从其他参考的照片中寻求适合苦海大门整体的造型与风格的元素,并且拿捏自然原始与人文地貌的比重加入合理的细部结构。

    这一次制作上遇到了一些困难,因项目需求,尺寸需调整放大1.5倍,在整体尺寸放大后,结构细节必须因应演员身高保持正确比例而相对缩小,因此所需制作的细节多了许多。也由于底座结构的大幅改动,这个工作任务在制作时间压力下,改成四个模型组同事分工合作来制作。在制作过程中,模型组长组织了大家的分工项目与模型整合,克服了可能的制作风格手法差异与盲点,也让最终这个资产看起来更加完整且风格一致。

    另外,这次由于大部分结构都有在Zbrush里雕刻细节,许多制作面数较高的模型在Maya里整合文件时转成了三角面,这对于模型通过后,后面整理文件阶段造成了不小的困扰。整理模型文件时,要清除许多穿插、看不到的面,优化Maya文件,但这次的苦海大门结构上组成的对象实在很多,而转三角面以及结构复杂的对象相对来讲更不好拆UV。

    如果之后有类似的工作任务的话,如能在Set Dressing之前就已经初步将一些在场景中会大量复制使用的Source Object先拆好UV,以及后来在Zbrush雕刻完转三角面时保留住原始UV,后面的整理文件及拆UV会话,可以节省不少时间且事半功倍。

     

    【STD篇】

    在《西游记女儿国》这部影片中,苦海大门是一座具有代表性的建筑,它坐落在苦海和忘川河汇聚之处,苦海大门资产分三部分,大门小岛扫描模型。整个大门由3个人制作,制作难度比较大,首先苦海大门一面是苦海,环境气氛偏冷,另一面朝向忘川河整体气氛较暖,在制作贴图时,要考虑到不同的环境对贴图影响。其次整个大门高77米,体积较大,要求材质必须远看有结构,近看有细节,在保证大门的整体细节、颜色的前提下,尽可能用小分辨率贴图,最后共用52块UV,大部分4K贴图和部分近景8K贴图。

    苦海大门有小部分扫描模型,用于实拍延伸,材质贴图主要负责还原实拍素材贴图和质感。

    山体佛像这部分,主要利用真实贴图,根据效果要求制作了一套可以重复利用的通用素材,对整个资产的贴图效果进行整体的统一和规划,确保了各个部分的一致性。然后再根据不同的镜头及效果要求对单独某一部分进行处理,例如对于佛像的五官进行了较为细致的刻画。

    对佛塔之间的缝隙填充了更多的灰尘,考虑到苦海大门周围的环境会比较潮湿,所以在某些可能接触到水的地方添加了一些类似于苔藓之类的效果,让整个资产更加符合现实规律。

    每个人的制作完成后,进行整合渲染,进一步调整,主要是控制颜色的统一,不同人员制作的颜色会有出入,其实这种色差可以保留,真实的山体颜色变化大但是很自然,所以我们需要把每部分的颜色渗入到其他部分,这样避免出现颜色很突兀的问题。

    我们制作到中期发现,用低模加置换的方法直接渲染,内存占用过高以及置换后细节丢失较多,最后制定新的方案,不将模型导入三维软件里,在渲染时读取高模缓存文件渲染。同时解决了渲染以及精度不够的问题。

    【RIG篇】

    在这个项目中,我们的主要任务是为特效镜头的角色匹配搭建绑定装置。和一般角色不同,匹配角色的模型并不会在三维坐标中心,以T-pose或A-pose、左右对称的方式站立;它们可能或站或坐,或静或动,随着镜头的需求,分布在三维环境下的任何地方。也因为这样,许多能自动生成绑定装置的插件便派不上用场。若是需要匹配的角色数量与镜头不多,即使手动搭建装置,也不会太过复杂;然而,这个项目有不少从正常到石化,再从石化变回正常的镜头,涉及到匹配的角色不少,为了能让匹配角色进行批量生产,我们开发了匹配角色的自动化绑定装置。

    匹配角色自动化绑定装置的概念,是将角色拆分成左手臂、右手臂、左腿、右腿、躯干及左右手掌,共七个部位,绑定师先分别生成这些部位的装置后,再加以组装,如此一来,便能更有弹性的适应不在三维座标中心和左右不对称的情况。

    以手臂来说,绑定师可以在不用顾虑骨头轴向的情况下,使用三个定位器(Locator)先快速定出手腕、手肘及肩膀的位置,接著在生成装置时,骨骼会分别依照这三个定位器在三维环境中的相对位置与向量,计算出骨骼正确的轴向与角度,并以此为基础生成自定义的FK及IK控制器。使用计算方式产生骨骼比起手动摆放,除了有速度上的优势,也较能避免因人为因素导致骨骼的旋转值有多轴数值,能让骨骼保持在单轴旋转的情况,IK骨架生成时不容易发生错误。

    此外,由于跟踪组在进行角色匹配时,时常会需要针对不同镜头与角色进行微调,比方说,调整肢体的粗细长度。因此我们也对自动化绑定装置上的FK及IK控制器做了设置,让跟踪师能自由缩放肢体的各个部位;除了常规的拉伸,还加上能够调整腿长、自定义关节点位置的属性。