电影《一出好戏》是MOREVFX历时一年九个月制作完成的,背后视效艺术家付出了无数的精力与时间,呈现在观众中面前的是精益求精的画面。
【鱼 雨】
鱼雨部分,是一场幻想类型的戏,所以在制作灯光的时候需要灯光师有一定的想象力,让这些镜头既能够让人看起来真实又充满戏剧性。
整个项目主要难点在于剧情需要涉及到不同天气条件下不同时段的灯光变化,即使是同样晴天的情况下也可能出现不同灯光效果的镜头,尤其经常出现的末日天气,乌云密布,很多实拍是阴天拍摄,进而不好确定主光方向。
【鱼雨地面】
这部分镜头难点在于没有可以使用的地面的简模,CG鱼和地面有遮挡交互关系,需要精确匹配地面石头,保证匹配石头之间的空间关系的正确性。
首先视效艺术家需要在跟踪软件中添加定位器,反求出镜头摄像机,在maya中通过笔刷工具,根据定位器的位置,通过一点一点的调试,将地面刷出来。而造型特殊的石头则是单独制作简模摆放,最终使得CG鱼落在地面上达到真实的效果。
其次现场实拍的地形比较复杂,有的鱼可能会落到两个石头之间的缝隙里,视效艺术家根据现场实拍采集回的数据,精确的匹配实拍地形,准确的计算出鱼和地面的碰撞。
【末日天空】
MATTE PAINTING 是每一部电影作品中不可或缺的环节,这种快捷的效率被大量运用,在《一出好戏》这部电影中也得到了广泛的应用,末日天气的戏份设计制作就是采用了matte painting的技术。
首先,视效艺术家需要细致的分层绘画出末日天日的元素,保证后期制作动态方便成型,也决定动态的真实性。
再者是按照故事剧情发展的合理性,matte painting大多数服务于电影电视画面,场景重现居多,在电影中合理的重现故事场景对于电影剧情的发展是很重要的,而且场景也能给观众带来环境的感触让观众更如意理解电影剧情。
合理的保留末日天气的一部分气氛,随着剧情的发展,用场景的感观带给观众剧情中孤独无助紧张的气氛。
【蜥 蜴】
蜥蜴是活着的生物,因为要在蜥蜴身上加静止与滑动的雨滴,制作难点在于缺少蜥蜴模型,跟踪必须做到蜥蜴的肌肉运动匹配。
视效艺术家根据镜头素材使用ZB制作了蜥蜴的简模,使简模与蜥蜴关键的部位基本吻合。在跟踪软件中通过2.5D定位器将蜥蜴的呼吸造成的肌肉运动追踪出来。最后在maya中将追踪到的动画赋予到简模上,使简模与画面中的蜥蜴完全匹配。
制作蜥蜴身上的水珠和溅起的水花,视效艺术家直接用蜥蜴身上实拍的一滴水珠当做参考。制作过程中考虑水滴的表面张力及受重力产生的变形,随蜥蜴身体移动产生的抖动,渲染时将蜥蜴实拍图片投射到匹配的模型上,使用现场采集的HDR,以达到真实的折射反射效果,最终使蜥蜴身上的雨水显得平稳、自然。
【跳 崖】
这部分镜头的第一个问题是构图,这段原始素材的焦距大部分都是长焦,为了满足观察两边环境和美观的需求,最后选择将长焦都改成了广角。
然而修改焦距之后带来了第二个问题:速度感不够。侧拍的情况下,长焦镜头因为容纳量小,在相同的速度下就会显得很快,而广角则恰恰相反,因为能容纳更多的场景而导致视觉上速度会变慢,即使是高速镜头也依然会感觉到不妥。因此为了速度感重归“正常”,选择拉近与崖壁之间的距离和增加下落的高度来解决这个问题。
增加每镜下落的距离有两种方法,一个是镜头之间重复利用一些高度,结果并不成功,layout阶段看着还可以,到了mpt阶段时却发现穿帮十分严重。于是采用了第二种方式,抬高山崖高度,然而这种方法也受到了局限。因为拉得太高导致会看到远景山脉顶部而不仅仅只是侧面,如果看到的太多,对于mpt而言是一个比较麻烦的事情。而同样的,拉近与崖壁距离的方法也受到了局限,因为在材质测试渲染时发现,在相机离的很近的时候,模型贴图的精度显得有些不足。
而我们最终从这几种的制约因素里面试出同时满足各个方面上限的位置和速度,个别镜头则通过使用模型制作的小块的更高精度的模型来解决,从而达到了一个满意的效果。
【场景延伸】
大船场的取景地是在日本的屋久岛,由于各种原因大船的船体道具没办法运输到当地,所以拍摄的时候一共有两种情况:
第一种:拍摄地点日本,环境实拍,后期合成CG大船。
第二种:拍摄地点青岛,船体部分实拍,后期合成完整的大船,还有环境延伸匹配。
在日本拍摄的部分环境都是实拍,大船的空间位置已经在Layout环节确定,在青岛拍摄的部分需要匹配成日本实拍的环境。对于合成环节来说,这种情况比较费时。现场拍摄大量的实拍素材,包括各种机位、天气、时间段的素材,各个角度的海面动态素材,也扫描了现场的环境模型以便更准确的找到空间关系。
(部分素材截图)
在拿到这些素材之后分析整理,最后将每个镜头的机位都在地图上标记出来,包括现场的一些地形特征都有标注。
(场景机位对照)
把这些信息都弄清楚之后,以大船的中心制作一张全景图,挑出各个角度中比较有代表性的镜头来测试制作。
(全景图)
(三位扫描拍屏)
最后根据拍屏,将全景图匹配好位置,如果全景图满足不了拍屏透视的话,视效艺术家会根据场景机位找到相关机位现场拍摄的素材单独制作全景图。确定所有机位透视正确之后,剩下的工作内容就是一些常规的制作,比如延伸、抠像、修边这些。